暑假社会实践报告
随着社会一步步向前发展,报告的用途越来越大,通常情况下,报告的内容含量大、篇幅较长。为了让您不再为写报告头疼,以下是小编收集整理的暑假社会实践报告,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。
本次暑期实践是以社团为单位、以灼艺动漫社现有的动漫游戏资源为基础展开的,分成三个阶段进行。
第一阶段是问卷的制作、散发与回收。
问卷分为线上和线下进行。这一阶段中,我们分成三个小组展开实践。由其中两个小组负责网游玩家的问卷和非网游玩家的问卷,第三个小组则在队长的带领下联系采访公司,为下一阶段的采访工作搜集并整理资料。
万事开头难,第一阶段实践过程中问题不断,但是也使我们意识到了自身存在的种种不足,经过反思,做出了更加严谨的计划,小组成员从一开始手足无措到冷静思考、随机应变,心理上的成长成为了我们最大的收获。另一方面,问卷制作与修改加深了我们对网游消费时间与消费形式的了解,而从问卷反馈出的高校学生网游消费情况使我们获取了大学生对于网游消费的选择与看法的珍贵数据,为下一阶段的工作做铺垫。
第二阶段是校外实地采访调查,分两日进行。
第一天,灼艺联盟在队长的带领下前往了奇矩互动科技公司(北京),与公司接待人员展开了座谈,首先,奇矩方面的工作人员赞赏了我们的问卷的可取之处,同时以网游玩家和游戏设计者的身份就我们的问卷提出合理的建议;接着,工作人员与灼艺联盟的成员们就高校学子消费状况和网游公司的发展现状与前景进行了交流。此后,灼艺联盟又转战搜秀动漫城,就网游大崛起背景下电玩行业遭遇到的困难以及对网游的看法等问题采访了搜秀动漫城游戏店的店主,在了解我们的来意之后,宝起电玩店的老板热情接待了我们,耐心地解决了我们的疑问。第二天,小组成员出发前往中关村e世界动漫游戏城,分别对消费者和店主进行了采访。目的在于全面了解国内游戏行业的发展情况,以辅助我们对于网络游戏的研究。
在第二阶段的的座谈采访中,一方面,通过接触网游设计人员,我们获取了第一手数据,了解到高校学生在网游消费市场所扮演的角色以及一般网游公司对高校消费市场的战略布局;另一方面,通过对一般游戏行业店主和游戏消费者的采访,我们也认识到游戏行业的变迁以及中国网游行业的现状――机会中暗藏陷阱。经过整理的数据与问卷调查的结果相结合,在接下来的后期工作中将作为暑期实践报告的重点展开论述。
第三阶段是调查数据的整理与分析与实践报告的撰写。
我们将问卷所反馈的数据进行整理,接着讨论分析,撰写数据分析报告,为实践结束后的 调查报告 的撰写奠定基础。后期,由小组成员线上讨论,将前两个阶段的实践成果进行汇总,归类,在总论点明确的前提下确定分论点,撰写实践报告。
第三阶段的工作是对本次暑期实践的.检验和总结。一方面我们不再停留于数据的表面,而是深入探究数据背后的意义,了解高校网游的潜在市场;另一方面,将问卷调查数据与采访结合,将网游玩家对网游的偏好以及非网游玩家对网游的期待与网游公司精准营销策略相结合,从中探究出大学生网游市场发展的新方向,对网游行业提出合理的建议,深化实践主题,不只是从实践得出理论,更追求将理论运用到实践上。同时将小组成员的专业知识与社会实践相结合,既丰富了学术知识,又开拓视野,增加了实践经验和社会阅历。
经过11天的实践,灼艺联盟的每个成员都受益匪浅。但由于是第一次尝试,经验不足,实践过程中遭遇了不少阻碍。一方面,实践时间与小组成员的暑期课程和暑期实习时间发生冲突,难以协调。另一方面,在问卷散发阶段,由于部分高校正值期末考试阶段,问卷回收遭遇瓶颈,不得不临时做出调整,删除北航而将本校列入网上问卷高校行列中。尽管困难重重,但是经过“灼艺联盟”实践小组全体成员长时间的共同商讨和指导老师白延庆老师的建议,本次暑期实践的实践阶段终于圆满结束了。
结束,同时也是开始。经过本次暑期实践,我们意识到提高社团成员综合素质、开拓视野、增加社会经验对于高校社团发展的重要性。我们希望能将这一项目作为灼艺动漫社的精品项目发展下去,通过假期实践这一渠道将兴趣与专业结合起来,给社团成员带来更多有意义的动漫游戏方面的实践体验。再者,高校动漫社一直被认为吸金而无实际作用,我们也希望通过类似的以社团为单位的社会实践,改变这一观点,发挥高校社团的育人作用,贯彻落实高校社团的可持续发展。